2016年1月1日金曜日

2016年の目標

2015年は個人的に大きな変化のあった年でした。結婚、第一子の誕生を通じて、様々なことを考え、自分自身を見直しました。いまは混乱を喜びと祝福でサンドイッチされている気分です。2016年のテーマは三度一致ということにしたいと思います。



旧年は人工知能の元年とも言われるほど、ディープラーニングに代表される、機械学習の知見が広まりました。これにのっかりまして、ディープラーニングの技術を使って、ゴッホと娘の写真を合成してみました。なかなか計算に時間がかかりましたが、いい感じにできるのではないでしょうか。

2016年は、こうした技術が画像認識以上の知性を持ち得るかどうか、興味深いポイントです。将来的には。おそらくテキストの意味解釈はもっとされるようになり、未来予測のようなこともできるようになるでしょう。

また、これに合わせて、GPUの活用といった背景から、並列プログラミングというのも、テーマになってくることが予想できます。いずれにせよ、実用化手前といった段階で、研究やビジネスをする上では非常に面白くなってきています。

もっと先の未来としては、やはり人工知能が、機械的な仕事はすべてこなしてくれる未来が来ることに伴って、僕らが取り組むべきことの多くは、エンターテイメントと教育になってくるのではと思っています。(あとは権力や武力のパワーゲームかもしれません)

プログラミングと教育とエンターテイメントを掛け合わせた取り組みを2016年も邁進してまいります。

2016年もよろしくお願いいたします。

2015年1月1日木曜日

2015年の目標

みなさん、明けましておめでとうございます。


青い空は動かない、雲片一つあるでない。

2015年の目標は「時をカケル」。

2014年の映画、インターステラーと6才のボクが、大人になるまで。

2014年に見た映画の中で面白かった映画は下記です。

・インターステラー
・6才のボクが、大人になるまで。
・ダラスバイヤーズクラブ
・ホドロフスキーのDUNE
・地獄でなぜ悪い

時間は平等なものだと言われたりするが、僕はぜんぜんそう思わない。

現在においてもっとも貴重なものは時間だと言われたりする。いや、それは現在だけじゃないでしょ。いつの時代だって時間はもっとも貴重。ただ、たしかに、時間をどう扱うのか、という問題は21世紀において中心的なテーマになっていると思う。

とくに「インターステラー」と「6才のボクが、大人になるまで。」について僕がこの2つの映画を見て思ったことは、僕らは時間に翻弄されているように思えて、同時に僕らは時間を支配しているということ。

観ていない人には何を言っているのか分からないと思うけど、「インターステラー」は時間を積分したような映画で、「6才のボクが、大人になるまで。」は時間を微分したような映画だった。この2つの映画をみると時間との付き合い方がわかるような気がする。

2つとも語るよりエクスペリエンスなので、見てみると良いと思う。


2014年12月31日水曜日

2014年の振り返り

2014年のテーマはコア(核)ということを考えていました。

モノゴトはどこから始まるのだろうか。実施しないものは価値が無いのか。
アイディア、企画概要、競合調査、コア・バリュー、ディテール、制作…。
コア・バリューにたどり着くこと、そこを考えて2014年を過ごしてきました。

振り返りとしてメモをベースに大まかにまとめて見たんですが、僕以外にはさっぱりな内容になってしまいました。一応最後に記載しておきます。

まとめると、3〜5くらいのシステム保守運用作業しつつ、開発系の新規プロジェクトを5個くらい立ちあげて、うち2つは開発中止になった。残りの3つは年明けくらいに何とか着地できそう。

開発以外のプロジェクトはあくまで薄く関わる感じで、企画とかアイディア出しくらいで留めているので最後までプロジェクトに入っていない。

プライベートのプロジェクトはリリースは1つあって、それ以降は薄く1つを進行中。それ以外にも2014年には大きな変化もあったんですが、それはまた別の機会に。

仕事にはプログラマーとディレクターは掛けあわせたような感じの役割とマネジメントの2柱、必要に応じて(迫られて)デザインやマーケティングなどをやるという感じです。

やっぱり反省としては新規事業をスタートさせすぎて、かつリリースまでいけなかった事です。ただ、その中で残っているプロジェクトはリリースが楽しみです。

また、2014年のテーマは本当はコードを書くということがメインだったんですが、6~10月はそれができて満足です。また、リリースを控えているサービスが、予期せず「カク」ということと関係しているのが面白いです。


2014年1月 
新規アプリ(アプリA)を企画しつつ、クラウドソーシングを本格的に検討
2013年に作ったアプリの新しいバーション(アプリB)について並行して企画
新規アプリ(アプリC)の企画をまとめつつ情報収集

2014年2月
アプリBについて企画の骨子を考える
アプリBについてのサーバーサイドAPIを実装
既存ウェブシステム(ウェブサービスA)のオンライン予約機能を開発
動画メディアについての企画

2014年3月
アプリAについて開発中止
アプリBについての画面レイアウトの作成・ユーザーテスト
既存ウェブシステム(ウェブサービスB)についてのリニューアル企画
アプリCについて開発会社とのMTGの開始

2014年4月
アプリCについて画面レイアウトの作成・ユーザーテスト
ウェブサービスBについての画面レイアウト作成
集客用イベントの企画、定期的に実施するオペレーション
採用目的のためのHPの作成
新規ウェブサービス(ウェブサービスC)についての企画

2014年5月
ウェブサービスCについて企画見直し
ウェブサービスCについて画面レイアウトの作成・ユーザーテスト
ウェブサービスBについて企画骨子を再定義
エンジニア育成プロジェクト3期に向けてアイディア出し
ウェブサービスBについての中間レビュー

2014年6月
ウェブサービスCについて画面レイアウトの作成・ユーザーテスト
開発合宿の実施(ウェブサービスCとアプリBについて開発)

2014年7月
アプリBについて開発中止
アプリCについてスケジュールとスコープの見直し
ウェブサービスBについて企画骨子の見直し

2014年8月
来期にむけての予算策定
アプリCの開発
ウェブサービスCの開発

2014年9月
エンジニア育成プロジェクト3期生の企画骨子確定
アプリCの開発
ウェブサービスCの開発

2014年10月
来期開発計画の策定
エンジニア育成プロジェクト3期生開始
アプリCの開発
ウェブサービスCの開発

2014年12月
ウェブサービスBについて次期開発要件リサーチ
アプリCの開発完了・納品

2014年4月30日水曜日

地元のファミコンショップ


地元のファミコンショップが閉店するらしい。半分くらい片付けが始まっている様子が寂しかった。約20年間、営業していたファミコンショップの思い出がよみがえる。このファミコンショップがぼくに与えた影響はきっと小さくない。

小学生くらいの時、僕らはこのファミコンショップに入り浸ってデモ機をさわっていた。僕らは全然お金がなくて、このファミコンショップが新しいゲーム機にさわれる貴重な場所だった。

ほとんどソフトを買うことがなかったけど、店長さんは本当に仲良くしてくれた。ゲーム脳が最盛期、この時は「ラッキーな場所見つけたぜ」くらいに感じていたが、今から振り返れば、何も持たない小学生を相手に良くしてくれたことを感謝している。なぜそこまで良くしてくれたのか、振り返ってみても良くわからない。ただただ単純な好意だったと思う。

このファミコンショップは中古ソフトの販売をしていた。このファミコンショップには多くの開封済みのゲームソフトがあった。僕らはだいたい毎日3時間はこのファミコンショップにいて、たまに(アンオフィシャルに)バックオフィスに連れて行ってもらえることがあった。

その機会に数多くの開封済みゲームをやらせてもらえた。中古ソフトなので、最新作はないが、聞いたことのある名作と呼ばれるものを片っ端から触った。もしくは、このゲームはどう思う?みたいな感じで触らせてもらった。もちろん時間に限りがあるので、最後までプレイすることは少なかったが、僕は普通では体験できないような数多くののゲームに触れることができた。

また、スーパーファミコン全盛の時代にファミコンソフトのワゴンセールをやっていた。全てのファミコンソフトが100円くらいで売られていた。僕は自宅にあるソフト以外のすべてを買いまくった。おそらくこの時に100〜200本くらい買った気がする。そうしてまた、僕の脳内ゲームインデックスがアップデートされていった。

それから10年くらいの間、当時の店長や店員さんがいなくなり、また、忙しくなり始めた僕とこのファミコンショップの付き合いはフェードアウトした。ただ、当時の恩返しのつもりで、僕は買いたいゲームはこのファミコンショップで買うようにしていた。地元でなんとなく立ち寄る場所っだった。



僕が最近ゲームのことを考えると、かならずそこにコミュニティがあることに気づかされる。ビジネス以外の大きなものが、そこにあり、それは単純な好意だったと思う。僕は、こういったものが残っていることが大切だと思う。